Τετάρτη, Ιουλίου 23, 2008


Κόσμος
Βιντεογκέιμ με όπλο τη σκέψη


Πρώτα ήταν το κλασικό τζόιστικ. Τον Νοέμβριο του 2006 ήρθε το Wii με τους αισθητήρες κίνησης τριών διαστάσεων. Αλλά κι αυτό ώς το τέλος του χρόνου θα μοιάζει ξεπερασμένο. ΄Οπως αναφέρει η εφημερίδα The Times και αναδημοσιεύουν Τα Νέα (21.07.2008), τα νέα βιντεοπαιχνίδια θα παίζονται με τη δύναμη της σκέψης. Και φυσικά το τηλεχειριστήριό τους θα φοριέται στο κεφάλι.
O Σατόρου Ιβάτα, πρόεδρος και διευθύνων σύμβουλος της εταιρείας Νintendo, δεν έχει καμία αμφιβολία για τη νέα επανάσταση στα βιντεοπαιχνίδια.
«Αμέσως μόλις σκεφτόμαστε μια κίνηση στο μυαλό μας, αυτή θα μεταφέρεται στο παιχνίδι», λέει μιλώντας αποκλειστικά στους «Τimes». «Θα χρειάζεται πιθανότατα να φοράμε κάποιο είδος καπέλου ή κράνους», αναφέρει.
Μπορεί να ακούγεται σαν σενάριο επιστημονικής φαντασίας, αλλά είναι πραγματικότητα: το πρώτο βιντεοπαιχνίδι στον κόσμο που θα παίζεται με τη σκέψη θα κυκλοφορήσει από την αυστραλέζικη εταιρεία Εmotiv έως το τέλος του χρόνου.


Ένας από τους συνιδρυτές της εταιρείας είναι ο Άλαν Σνάιντερ, νευροεπιστήμονας και ερευνητής στο Κέμπριτζ. Το χειριστήριο που δημιούργησε η Εmotiv έχει 16 αισθητήρες οι οποίοι εφαρμόζονται στο κεφάλι μετρώντας την ηλεκτρική δραστηριότητα του εγκεφάλου.
Η διαδικασία αυτή είναι γνωστή ως ηλεκτροεγκεφαλογράφημα και, θεωρητικά, επιτρέπει στον παίκτη να περιστρέφει, να σπρώχνει, να τραβάει και να σηκώνει αντικείμενα στην οθόνη ενός υπολογιστή μόνο με τη σκέψη. Παρά τις αρχικές επιφυλάξεις, οι πρώτες δοκιμές έδειξαν ότι το σύστημα λειτουργεί. «Αυτή είναι η κορυφή του παγόβουνου των δυνατοτήτων που μας προσφέρει η τεχνολογία», σημειώνει ο Άλαν Σνάιντερ.

Αν και ο εμπνευστής του τηλεχειριστηρίου Wii, Σατόρου Ιβάτα, προτιμά να μη σχολιάσει το προϊόν της Εmotiv, δηλώνει ότι τα παιχνίδια που θα παίζονται με τη σκέψη είναι ακόμη μακριά. «Δεν έχουμε αυτό το είδος της τεχνολογίας αυτή τη στιγμή, αλλά αν μιλάμε για ένα βάθος χρόνου 20 ετών, τα πάντα είναι δυνατά», λέει. «Αν κοιτάξεις 20 χρόνια πίσω, πράγματα που φαίνονταν αδύνατα, σήμερα είναι πραγματικότητα.
Για παράδειγμα ήταν ένα μακρινό όνειρο η κατασκευή ενός κόσμου τριών διαστάσεων στον υπολογιστή», προσθέτει. Οι άνθρωποι της Εmotiv, ωστόσο, επιμένουν ότι δεν χρειάζεται να περιμένουμε τόσο πολύ. Η ημέρα που θα φαίνεται σαν να κοιτάζουμε την οθόνη του υπολογιστή ή της τηλεόρασης, αλλά στην πραγματικότητα θα παίζουμε ένα παιχνίδι μόνο με τη δύναμη της σκέψης, μπορεί να μην είναι και τόσο μακριά.


1962: SΡΑCΕWΑR! Το πρώτο βιντεοπαιχνίδι, «παιδί» μιας ομάδας σπουδαστών στο Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης, λανσαρίστηκε το 1962. Αποτελούνταν από δύο ανθρώπινους παίκτες, ο ένας εναντίον του άλλου, κάθε ένας από τους οποίους ήλεγχε ένα διαστημικό σκάφος ικανό να πυροβολεί βλήματα.

1978: ΜULΤΙ-USΕR DUΝGΕΟΝ Δημιούργημα ενός φοιτητή στο Πανεπιστήμιο του Εssex, το ΜUD παρέσυρε για πρώτη φορά ανθρώπους από ολόκληρο τον κόσμο στην ίδια περιπέτεια.

1982: ΟΙΚΙΑΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Πωλούνταν στους γονείς ως εκπαιδευτικά εργαλεία, το πραγματικό κλειδί της επιτυχίας τους όμως ήταν η δυνατότητα που προσέφεραν στα παιδιά να παίζουν παιχνίδια.

ΜΕΣΑ ΔΕΚΑΕΤΙΑΣ 1990: ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΑ ΓΡΑΦΙΚΑ Η ζήτηση για ολοένα και πιο περίπλοκα τρισδιάστατα παιχνίδια επέφερε μια πραγματική τεχνολογική έκρηξη τη δεκαετία του ΄90. Οι τιμές έπεσαν, οι επιδόσεις αυξήθηκαν και η τρισδιάστατη εικόνα βρήκε ένα σωρό εφαρμογές.

1995: ΡLΑΥSΤΑΤΙΟΝ Η είσοδος της Sony στην αγορά των βιντεοπαιχνιδιών έφερε μεγάλες αλλαγές, όχι μόνο στα βιντεοπαιχνίδια αλλά και στην κουλτούρα των νέων συνολικά.

2005: ΝΙΝΤΕΝDΟ DS Η πρωτοποριακή φορητή κονσόλα της Νintendo με τις δύο οθόνες και την οθόνη αφής φιλοδοξούσε να επεκτείνει το γνωστό «εκκλησίασμα» των βιντεοπαιχνιδιών, προσφέροντας ψυχαγωγία σε νέους και γέρους, άνδρες και γυναίκες. Τα κατάφερε: φέτος αναμένεται να πουλήσει το 100.000.000ό «κομμάτια».
e-paideia.net

Δεν υπάρχουν σχόλια: